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深圳市埃塔电子设备有限公司 这个史上关服次数最多的网游,为什么总能回生?

发布日期:2025-07-01 10:37    点击次数:64

有一款游戏,2004年首曝,曾创下开服在线东谈主数记载,自后却因为国服代理权纷争大伤元气,资格数度停服又回生的折腾,逼得无数玩家远走台服。教唆这是哪款游戏?

它不是《魔兽寰球》,它是《大帆海期间OL》。

转瞬之间,《大帆海期间》这个IP还是走过35周年,而《大帆海期间OL》也还是走过20年。对于老粉丝来说,这款游戏不错说是让东谈主又爱又恨。而三度关服又三度开服的《大帆海期间OL》,也被玩家们捉弄成了“中国史上关服次数最多的网游”。

三易代理商,若干玩家痛

如若说光荣在国内影响力最大的IP是《三国志》系列,那么《大帆海期间》就不错排第二。

它在国内的影响力,不仅来自于单机期间的四部正传之经典,还在于其网游版块在国内也曾煊赫一时。

提及来,《大帆海期间OL》并不是第一款被引进国内的光荣公司网游,《信长之野望OL》才是。关系词由于信长的游戏配景是日本战国期间,这少量大地面甘休了《信长之野望OL》在国内的流行。比较之下,以泰西大帆海期间手脚配景的《大帆海期间OL》从题材上说就占据了先天的上风。

和光荣其他游戏一样,《大帆海期间OL》在野心念念路上就和同期代的主流网游不同,领有独到的气质。游戏领有三大行状标的(冒险家、商东谈主、战士)不同的侧重,还有众多的经济体系模拟现实的交易驱动。而游戏最大的卖点则是精粹地规复了寰球舆图。游戏对舆图的回首进程,平直拿来作念教科书的参考也莫得问题。

然而,这款游戏遇到的问题也和光荣,或者说好多日本网游一样:那即是只管闭门开发,不管游戏运营,只管日本玩家,不管国外玩家。日本方面的倨傲与鸿沟欲,重复上中国代理商自己的问题,导致好好一款游戏际遇接二连三代理危险。

《大帆海期间OL》最早是由盛宣鸣在2006年拿下代理权,游戏公测也曾创下了40万同期在线的获利。盛宣鸣随后又拿下了《信长之野望OL》代理,成为光荣网游在国内的总代理东谈主。

关系词好景不常,游戏运营一年多就出事。运营团队大批下野,处事器顷刻间关闭,用户数据大批丢失。游戏运营权则在尔后转入另一家代理商中荣巡游旗下。

对于此次代理权纷争的原因,网上说法无所适从,流传最多的如故利益纠葛。有东谈主说是新代理商向光荣答允了更高的收益分红撬走代理权,也有东谈主说是原代理商高管卷钱跑路,还有东谈主说是光荣以为运营方不够听话想要换东谈主。

总之,此次事件在光荣公司、中国代理商与玩家三方之间埋下了疑惑的种子。而疑惑链一朝变成,悲催就会接续重演。

成果即是,中荣巡游的运营也没能捏续多久。运营三年之后,相似的事件再次献技,游戏顷刻间停服,用户数据再次丢失。只不外这一次莫得新的下家接盘。国服干涉了两年多的停运期,直到天希集合(上市时更名天戏)的出现,才迎来第三度回生。

为了打销耗神,天希在游戏开服时答允:“只消光荣还在更新,游戏就永不竭服。”但游戏最终如故在2019年关服。所谓的答允也仅仅一句答允。

至此,《大帆海期间OL》喜提“三次开服三次关服”的记载,在中国网游史上也算是创记载了。在我个东谈主印象中,莫得哪个网游的官服回生记载能达到四次——况且如故每一次齐把之前玩派系据给丢了,让回首玩家齐重头练起的。

关系词,在丢失玩派系据的情况下还能接续回生,足以评释《大帆海期间》的游戏气质的确独到,玩家忠诚度高到离谱。回想20多年的历史,与它气质相仿的游戏我只可预想一个,粗略即是《EVE》。

但一个有玩家救援、有交易获利的游戏为什么会接二连三地停服,怎样也运营不好?这个问题与游戏自己的特色是分不开的。

成也游戏、败也运营

即使是最资深的大帆海粉丝,也不得不承认《大帆海期间OL》里有太多“反东谈主类“野心了。

光荣的网游向来如斯,他们会以我方的认知来野心游戏,无视其时的电脑硬件水平,无视游戏是一个网游而非单机,无视游戏的交易模式是点卡如故免费……

要玩好日式网游,你必须领有和日本制作主谈主共通的脑回路,精确地认知其野心念念路才气玩得进去,不然即是无穷的苦难和折磨。别的网游是玩家选游戏,日式网游是游戏选玩家。

而在此之上,日厂还有一个执着到变态的特别即是对花样有着超乎寻常的掌控欲。这相似是一把双刃剑:好的一面是在IP监修方面日本厂商老是十分厚爱的,但坏的一面即是面临不同国度地区的玩家群体,面临运营方合理的游戏优化和版块修订需求,日厂老是一个字也听不进去。

而当这两个特色共同重复到《大帆海期间OL》这么一款次序复杂的游戏之上时,悲催就会接续献技了。

为了模拟阿谁万千风景的大帆海期间,光荣为《大帆海期间OL》野心了自成体系的经济系统,并以此为基础构建系数这个词游戏。这让游戏领有唯一无二的体验,但同期也让游戏变得很是受外部变量的影响:运营团队的水平欠安,氪金点野心失当,以致玩家的一些在游戏次序内的“自为”的步履,齐足以疏忽游戏的全体环境。

如若说当年韩国泡菜网游是活水线分娩,是去“个性化”的,不挑玩家和运营的,那么当年的日厂网游即是另一个顶点,极其“个性化”,不仅挑玩家,还挑运营商。

玩忽例如,在阿谁《传奇》like网游唯独三大行状简略易上手的期间,《大帆海期间OL》却领有50多个行状。好多玩家齐有过分娩爱戴物品匡助他东谈主的吹法螺资格。但当这么的游戏遇到职责室、外挂、多开插件的冲击时,遇到不对理的氪金点野心时,就会变成灾难。

一个好意思满的日式网游,是需要研发、运营和玩家三方齐“盲从”一系列游戏表里心照不宣的“次序”才气得回精致体验,只消有一方“不配合”,游戏就会滑向危险。

关系词在《大帆海期间OL》的期间,这三方其实齐还莫得准备好。研发方不懂如何为国外玩家“定制”实验,运营方不懂如何为我方的玩家争取权利,而玩家则成为不同运营方之间争夺短期利益的平直纳害者。最终游戏三易运营商,除了玩家的怨气啥也没积存到,还大大折损了IP价值,可谓赔了夫东谈主又折兵。

虽然,这并不是《大帆海期间OL》一款游戏的问题。这款游戏遇到的鬈曲,不错说是21世纪初日本网游在中国阛阓频频碰壁的一个缩影。好多日式网游在中国别说和泰西掰手腕,以致被韩国泡菜游戏打得无还手之力,中枢的原因即是不够喜爱中国玩家,不愿放权给中国公司,最毕生生错过中国网游的“大帆海期间”。

新的游戏,能否回天改命?

无论如何,昔时的历史齐还是翻篇了。

从《大帆海期间OL》2019年停服算起,已历程去6年。这工夫也不是莫得新音问,比如韩国东谈主就开发了《大帆海期间:发源》,光荣我方也搞了《大帆海期间V》(2014页游)《大帆海期间VI》(2019手游),但十足还是停服。光荣的单机高清重制版也因为莫得忠诚而被骂惨。

光荣不外劲,想念网游的“大帆海百姓们”只可四处流浪。而国内厂商针对这批玩家的争夺其实一直在进行。最热烈的,如故针对《大帆海期间》这个IP的竞争。

在IP争夺战中,最早步履的如故天戏。毕竟此前有过配合,是以天戏从光荣那边拿IP授权的渠谈会更运动一些。于是,在2023年的腾讯游戏发布会上,咱们看到了《大帆海期间:海上霸主》的亮相。游戏在2022年还是拿到版号,玩法例是彼时国内最挣钱的联机SLG类型。

关系词,游戏曝光后却一直莫得干涉实在的宣发周期,微博也停更在2023年9月。花样似乎是放弃了。有玩家推断这可能是因为花样遴选的SLG游戏阵势与大帆海玩家的预期判袂太大了。内中细目,当今如故不为外界所知的气象。

“海上霸主”千里寂后,新的IP游戏又浮出水面。《大帆海期间:外传》、《大帆海期间:胜利航路》先后在2024年12月和2025年1月拿到版号。其中“胜利航路”在2025年4月8日官宣PC版从头开启预约的通谈,而“外传”则在4月14日开启官方账号干涉宣发周期。争夺大帆海玩家的战场,就这么被敲定在了2025年。

PC端的《大帆海期间:胜利航路》由北京锐我科技拿到运营权,属于是对原版《大帆海期间OL》PC端的国服重开。算上此前三起三落,这就算第四次“回生”了,刷新记载。

从公告来看,锐我科技应该是拿到了更多光荣的授权,能够对国服进行更自主的修改。国东谈主玩家莫得日本玩家那么“自虐”,新国服能把游戏里一些反东谈主类的设定优化,实在是造福玩家。但谁也不知谈,所谓的“自主”会不会又加入新的氪金元素。

而转移端版块的《大帆海期间:外传》则是由国内的泰乐坊开发,灵犀互娱刊行。尊府表示,泰乐坊开导于2021年,团队是资深SLG品类出生,开导之初就得回灵犀近亿元投资,三年时刻齐专注于这款帆海题材游戏的开发。而游戏也的确保留了原作的好多经典野心,并针对转移端进行了优化,总体定位于偏硬核的体验。

这些新花样哪个会见效,尚未可知。

对大帆海玩家来说,他们最情态的如故这回游戏能运营多久,不会又献技二三年就停服的新一轮“缅北式运营”吧?

就像上文分析过的,“大帆海”这个题材注定了它是一个需要研发、运营和玩家三方“共治”的游戏。再好的游戏野心,莫得好的运营配合,莫得耐烦作念长线,是不会有将来的。

好音问是,2025年的中国还是不是20年前满地草台班子的期间了。光荣只厚爱好意思术监修和IP授权,开发和运营齐交由中国厂商:这么的配合模式也还是十分红熟。当今的居品应该不会再际遇当年那种频频更换代理的荆棘运谈了。

而对于大帆海这个题材的游戏来说,只消能作念到好好运营,其实就还是见效了一半。

因为,的确莫得场所再去找到那么一批“一辈子就玩这一个游戏”的忠诚玩家群体了。





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